MENINGKATKAN KOGNITIF ANAK USIA DINI MELALUI MEDIA GAME EDUCAPLAY DI TAMAN KANAK-KANAK BINTANG ISLAMIC BANDAR LAMPUNG

WARDIA, JUNNA SIREGAR (2025) MENINGKATKAN KOGNITIF ANAK USIA DINI MELALUI MEDIA GAME EDUCAPLAY DI TAMAN KANAK-KANAK BINTANG ISLAMIC BANDAR LAMPUNG. Diploma thesis, UIN RADEN INTAN LAMPUNG.

[thumbnail of PUSAT 1 2 WARDIA.pdf] PDF
Download (4MB)
[thumbnail of SKRIPSI CETAK WARDIA.pdf] PDF
Restricted to Repository staff only

Download (4MB)

Abstract

ABSTRAK Kemampuan kognitif merupakan aspek penting dalam perkembangan anak usia dini yang memerlukan perhatian khusus. Salah satu cara untuk meningkatkan aspek ini adalah melalui penggunaan media pembelajaran yang inovatif dan interaktif. Game Educaplay menjadi salah satu media yang menawarkan pengalaman belajar menarik, menyenangkan, dan dirancang untuk meningkatkan kemampuan kognitif anak. Penerapan teknologi dalam pembelajaran anak usia dini dapat meningkatkan keterlibatan belajar dan mendukung perkembangan kognitif secara efektif. Salah satu bentuk penerapan tersebut adalah penggunaan game edukatif seperti Educaplay, yang perlu didukung dengan pelatihan guru agar tujuan pembelajaran tercapai secara optimal. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui sejauh mana penerapan game Educaplay dapat meningkatkan kemampuan kognitif anak usia dini di Taman Kanak-kanak Bintang Islamic Bandar Lampung. Penelitian ini menggunakan desain Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan model siklus Kemmis dan McTaggart, yang terdiri dari empat tahap dalam setiap siklus, yaitu perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi. Pada tahap perencanaan, peneliti mengidentifikasi masalah dan merancang tindakan berbasis data awal. Tahap pelaksanaan melibatkan penerapan tindakan atau intervensi di kelas sesuai rencana. Pada tahap observasi, peneliti mengamati dan mengumpulkan data tentang efek dari tindakan yang dilakukan. Selanjutnya, tahap refleksi digunakan untuk menganalisis hasil tindakan dan menentukan langkah perbaikan untuk siklus berikutnya. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan game Educaplay mampu meningkatkan kemampuan kognitif anak usia dini secara signifikan. Pada tahap pra-penelitian, sebanyak 75% anak berada dalam kategori Belum Berkembang (BB) dan 25% dalam kategori Mulai Berkembang (MB). Setelah siklus I, peningkatan terlihat dengan tidak ada lagi anak dalam kategori BB, 68,75% anak berada dalam kategori MB, dan 31,25% mencapai Berkembang Sesuai Harapan (BSH). Pada siklus II, hasilnya semakin meningkat dengan 81,25% anak berada dalam kategori Berkembang Sangat Baik (BSB) dan sisanya di kategori BSH. Berdasarkan hasil penelitian ini, dapat disimpulkan bahwa penggunaan game Educaplay secara efektif mampu meningkatkan kemampuan kognitif anak usia dini di TK Bintang Islamic Bandar Lampung. Game ini terbukti menjadi media pembelajaran yang interaktif, menyenangkan, dan mampu mendorong anak untuk belajar secara optimal. Kata Kunci: Anak, Educaplay, Kognitif. ii ABSTRACT Cognitive abilities are a crucial aspect of early childhood development that require special attention. One effective way to enhance these abilities is through the use of innovative and interactive learning media. The application of technology in early childhood education can significantly increase learning engagement and support cognitive development. One form of this technological application is the use of educational games, such as Educaplay, which offer engaging and enjoyable learning experiences specifically designed to improve children's cognitive skills. To optimize the impact of such tools, teacher training is essential to ensure that learning objectives are achieved effectively. This study aims to determine the extent to which the application of Educaplay games can enhance the cognitive abilities of early childhood learners at Bintang Islamic Kindergarten in Bandar Lampung. This research employs a Classroom Action Research (CAR) design using the Kemmis and McTaggart cycle model. Each cycle consists of four stages: planning, implementation, observation, and reflection. In the planning stage, the researcher identifies the problems and designs appropriate actions based on initial data. The implementation stage involves applying these actions in the classroom setting. During the observation stage, the researcher monitors and collects data on the effects of the intervention. Finally, the reflection stage is used to analyze the outcomes and determine necessary improvements for the next cycle. The results of the research indicate that the use of Educaplay games significantly improved the cognitive abilities of the children. In the pre-research stage, 75% of the children were in the Not Yet Developed (NED) category, and 25% were in the Beginning to Develop (BD) category. After Cycle I, no children remained in the NED category; 68.75% were in the BD category, and 31.25% had reached the Developing as Expected (DAE) category. By Cycle II, the results further improved, with 81.25% of the children classified as Very Well Developed (VWD), and the remainder in the DAE category. Based on these findings, it can be concluded that Educaplay is an effective and interactive educational game that enhances cognitive development in early childhood. Its engaging nature encourages children to learn optimally, making it a valuable tool in early childhood education. Keywords: Children, Cognitive, Educaplay

Item Type: Thesis (Diploma)
Subjects: Pendidikan Islam Anak Usia Dini
Divisions: Fakultas Tarbiyah dan Keguruan > Pendidikan Islam Anak Usia Dini
Depositing User: LAYANAN PERPUSTAKAAN UINRIL REFERENSI
Date Deposited: 13 Aug 2025 03:45
Last Modified: 13 Aug 2025 03:45
URI: https://repository.radenintan.ac.id/id/eprint/39609

Actions (login required)

View Item View Item