PENGEMBANGAN E-MODUL BERBASIS GAMIFICATION PADA MATERI ADAB MENGGUNAKAN MEDIA SOSIAL KELAS XI DI SMK NEGERI 3 BANDAR LAMPUNG

TITI, ANGGRAINI (2025) PENGEMBANGAN E-MODUL BERBASIS GAMIFICATION PADA MATERI ADAB MENGGUNAKAN MEDIA SOSIAL KELAS XI DI SMK NEGERI 3 BANDAR LAMPUNG. Diploma thesis, UIN RADEN INTAN LAMPUNG.

[thumbnail of PUSAT 1 2 TITI.pdf] PDF
Download (9MB)
[thumbnail of SKRIPSI TITI ANGGRAINI.pdf] PDF
Restricted to Repository staff only

Download (10MB)

Abstract

ABSTRAK Penelitian ini dilatarbelakangi oleh perubahan kurikulum merdeka dimana guru harus banyak melakukan inovasi baru dizaman yang semakin modern karena pembelajaran yang menggunakan buku teks sebagai bahan ajar kurang menarik minat peserta didik dalam pembelajaran. Penelitian ini adalah mengembangkan e-modul berbasis gamification pada pembelajaran Pendidikan Agama Islam materi adab menggunakan media sosial kelas XI di SMK Negeri 3 Bandar Lampung. Penelitian ini bertujuan menghasilkan produk berupa e modul gamification dalam meningkatkan minat belajar siswa, dan untuk mengetahui kelayakan produk yang dikembangkan melalui validator ahli media, ahli materi, ahli bahasa, dan respon peserta didik terhadap produk e-modul serta mengetahui efektivitas produk yang dikembangkan. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan atau R&D (Research and Development) dengan model penelitian ADDIE. Penelitian ini dibatasi pada lima tahapan, yaitu: 1) Analysis, 2) Design, 3) Development, 4) Implementation, 5) Evaluation. Subjek penelitian ini adalah peserta didik kelas XI di SMK Negeri 3 Bandar Lampung. Instrument yang digunakan dalam penelitian ini adalah wawancara, observasi, angket, dan dokumentasi. Hasil dari penelitian ini menunjukan bahwa produk e-modul yang dikembangkan peneliti telah dinyatakan sangat baik oleh validator ahli media dengan persentase rata-rata 83% kriteria sangat layak, Validator ahli materi dengan persentase rata-rata 96% kriteria sangat layak atau valid, dan validator ahli bahasa dengan persentase rata-rata 83% kriteria sangat layak. Respon peserta didik pada uji coba skala kecil dengan persentase 88%, dan uji coba skala besar dengan persentase 84% kriteria sangat menarik. Hasil N-Gain skor yaitu 0,80 dengan kriteria tinggi, dan N-Gain skor (%) yaitu 80% dengan kategori efektif. Berdasarkan penelitian yang dilakukan peneliti dapat disimpulkan bahwa produk e-modul yang dihasilkan dari pengembangan ini sangat layak, sangat menarik dan efektif sehingga dapat digunakan peserta didik kelas XI di SMK Negeri 3 Bandar Lampung. Kata Kunci: E-modul, Minat Belajar, Gamification. ii ABSTRACT This research is motivated by the curriculum changes under Merdeka Belajar, where teachers are required to introduce new innovations in an increasingly modern era. Learning that relies solely on textbooks as teaching materials has become less appealing to students. This study aims to develop a gamification-based e-module for Islamic Education, specifically on the topic of etiquette when using social media, targeted at Grade XI students of SMK Negeri 3 Bandar Lampung. The research seeks to produce a gamified e-module to enhance students' interest in Islamic Education learning, assess the feasibility of the developed product through evaluations by media experts, material experts, language experts, and student responses, and determine the effectiveness of the developed product. This study follows the Research and Development (R&D) approach using the ADDIE model. The research is structured into five stages: 1) Analysis, 2) Design, 3) Development, 4) Implementation, and 5) Evaluation. The research subjects are Grade XI students of SMK Negeri 3 Bandar Lampung. The instruments used in this study include interviews, observations, questionnaires, and documentation. The findings indicate that the e-module developed in this study was rated excellent by media validators, with an average score of 83% (very good criteria); material validators, with an average score of 96% (very good criteria); and language validators, with an average score of 83% (very good criteria). Student responses in a small-scale trial reached 88%, while in a large-scale trial, it scored 84%, categorizing the module as highly engaging. The N-Gain results averaged 0.80, classified as high, with an interpretation of high effectiveness. Based on the research, it can be concluded that the developed gamified e-module is highly effective and engaging, making it suitable for use by Grade XI students at SMK Negeri 3 Bandar Lampung. Keywords: E-module, Learning Interest, Gamification.

Item Type: Thesis (Diploma)
Subjects: Pendidikan Agama islam
Divisions: Fakultas Tarbiyah dan Keguruan > Pendidikan Agama islam
Depositing User: LAYANAN PERPUSTAKAAN UINRIL REFERENSI
Date Deposited: 12 Aug 2025 05:26
Last Modified: 12 Aug 2025 05:26
URI: https://repository.radenintan.ac.id/id/eprint/39573

Actions (login required)

View Item View Item