PENGEMBANGAN MEDIA BERBASIS STEAM MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY PADA KREATIVITAS ANAK USIA DINI

MELY, EFRIYANI (2025) PENGEMBANGAN MEDIA BERBASIS STEAM MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY PADA KREATIVITAS ANAK USIA DINI. Diploma thesis, UIN RADEN INTAN LAMPUNG.

[thumbnail of ARTIKEL MELY.pdf] PDF
Download (8MB)

Abstract

ABSTRAK Penelitian ini dilatar belakangi oleh rendahnya penggunaan media pembelajaran yang dapat meningkatkan kemampuan kreativitas pada anak usia dini. Masih ditemukan penggunaan media ajar yang kurang bervariatif dalam mengembangkan kreativitas anak usia dini, sehingga penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics) menggunakan Augmented Reality. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model ADDIE. Data dikumpulkan melalui skala likert untuk mengukur sikap dan respons terhadap media pembelajaran. Analisis data dilakukan dengan menghitung total skor dan persentase untuk menentukan tingkat ketertarikan dan efektivitas media. Hasil validitas ahli menunjukkan bahwa media pembelajaran ini sangat menarik dengan skor rata-rata 91,6%. Respons guru terhadap media pembelajaran ini juga sangat positif dengan skor rata-rata 90%. Penelitian ini sejalan dengan penelitian terdahulu yang menekankan pentingnya integrasi teknologi dalam pembelajaran untuk meningkatkan keterampilan abad ke-21 pada anak usia dini, yang menunjukkan bahwa Augmented Reality dapat mengubah objek abstrak menjadi lebih konkret dan menarik. Dengan demikian, media pembelajaran ini terbukti layak dan efektif untuk meningkatkan kreativitas anak usia dini. Kata Kunci: STEAM; augmented reality; kreativitas; anak usia dini; media pembelajaran 1 | Page Volume 13 Issue 2 Pages 194-206 URL : https://jurnal.uns.ac.id/kumara/article/view/101786 DOI : https://doi.org/10.20961/kc.v13i1.101786 ABSTRACT This study was motivated by the low use of instructional media that can enhance creativity in early childhood. The current use of teaching media remains limited in variety, hindering creativity development. Therefore, this study aims to develop STEAM-based (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics) learning media using Augmented Reality. The research method used is Research and Development (R&D) with the ADDIE model. Data were collected using a Likert scale to measure attitudes and responses toward the learning media. Data analysis was conducted by calculating total scores and percentages to determine the level of interest and effectiveness. Expert validation results show that the media is highly engaging, with an average score of 91.6%. Teachers also responded positively, with an average score of 90%. This study aligns with previous research emphasizing the importance of integrating technology in education to improve 21st-century skills in early childhood. Augmented Reality helps transform abstract objects into more concrete and engaging forms. Thus, the developed learning media is proven to be feasible and effective in enhancing creativity in early childhood.. Keywords: STEAM; augmented reality; creativity; early childhood; learning media

Item Type: Thesis (Diploma)
Subjects: Pendidikan Islam Anak Usia Dini
Divisions: Fakultas Tarbiyah dan Keguruan > Pendidikan Islam Anak Usia Dini
Depositing User: LAYANAN PERPUSTAKAAN UINRIL REFERENSI
Date Deposited: 17 Jul 2025 07:40
Last Modified: 17 Jul 2025 07:40
URI: https://repository.radenintan.ac.id/id/eprint/39196

Actions (login required)

View Item View Item