FITRIA, LUTFIATUL AZIZA (2024) PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS COMPUTATIONAL THINKING MENGGUNAKAN APLIKASI SCRATCH PADA MATERI TRIGONOMETRI UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN LITERASI DIGITAL. Diploma thesis, UIN RADEN INTAN LAMPUNG.
PDF
Download (6MB) |
|
PDF
Restricted to Repository staff only Download (7MB) |
Abstract
ABSTRAK Latar belakang penelitian ini adalah kebutuhan akan media pembelajaran yang inovatif dalam pembelajaran matematika, khususnya pada materi persamaan trigonometri. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media interaktif berbasis computational thinking menggunakan aplikasi Scratch pada materi trigonometri, dengan fokus untuk mengetahui proses dan hasil pengembangan media dalam meningkatkan kemampuan literasi digital peserta didik. Penelitian ini dilakukan di MA Al Hikmah Kedaton, Bandar Lampung, dan dilaksanakan pada semester ganjil tahun ajaran 2024/2025. Model pengembangan pada penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (R&D) dengan model ADDIE, yang terdiri dari lima tahap : 1) Analysis, 2) Design, 3) Development, 4) Implementation, 5) Evaluation. Teknik pengumpulan data yang digunakan berupa non tes dari observasi dan wawancara. Instrumen pengumpulan data yang digunakan adalah instrumen angket berupa lembar validasi. Teknik analisis data yang dilakukan yaitu analisis deskriptif kuantitatif dan kualitatif terhadap hasil validasi. Hasil analisis validasi penelitian oleh tiga validator diperoleh rata-rata validasi media pembelajaran sebesar 86,8% yang termasuk kategori “sangat layak”. Untuk penilaian ahli materi sebesar 86%. Media juga telah diuji kemenarikan dan memperoleh rata-rata dengan kriteria “sangat menarik” selanjutnya untuk melihat efektivitas menggunakan uji N-Gain memperoleh dengan kategori “sedang”. Kesimpulan penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media interaktif ini dikatakan berpengaruh terhadap peningkatakan kemampuan literasi digital. Kata Kunci : Media Interaktif, Scracth, Computational Thinking, Literasi Digital iii ABSTRACT The background of this research is the need for innovative learning media in mathematics education, particularly in the topic of trigonometric equations. This study aims to develop interactive media based on computational thinking using the Scratch application for the topic of trigonometry, focusing on understanding the process and outcomes of media development in enhancing students' digital literacy skills. The research was conducted at MA Al Hikmah Kedaton, Bandar Lampung, during the odd semester of the 2024/2025 academic year. The development model in this research employs the research and development (R&D) method using the ADDIE model, which consists of five stages: 1) Analysis, 2) Design, 3) Development, 4) Implementation, 5) Evaluation. Data collection techniques used include non-test methods such as observation and interviews. The data collection instrument utilized was a validation questionnaire. Data analysis techniques involved both quantitative and qualitative descriptive analysis of the validation results. The analysis of the validation results by three validators yielded an average media validation score of 86.8%, classified as "very feasible." The expert assessment for content was 86%. The media was also tested for attractiveness, receiving an average rating of "very interesting." To evaluate effectiveness, N-Gain tests showed a "moderate" category. The study concludes that the use of this interactive media has a positive impact on improving digital literacy skills. Keywords : Interactive Media, Scratch, Computational Thinking, Digital Literacy
Item Type: | Thesis (Diploma) |
---|---|
Subjects: | Pendidikan Matematika |
Divisions: | Fakultas Tarbiyah dan Keguruan > Pendidikan Matematika |
Depositing User: | LAYANAN PERPUSTAKAAN UINRIL REFERENSI |
Date Deposited: | 05 Dec 2024 04:02 |
Last Modified: | 05 Dec 2024 04:02 |
URI: | https://repository.radenintan.ac.id/id/eprint/36475 |
Actions (login required)
View Item |