PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN IMPROVE BERBANTUAN KONSEP GAMIFIKASI TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS MATEMATIS PESERTA DIDIK

TATI, APRIYANTI (2023) PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN IMPROVE BERBANTUAN KONSEP GAMIFIKASI TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS MATEMATIS PESERTA DIDIK. Diploma thesis, UIN RADEN INTAN LAMPUNG.

[thumbnail of BAB 1 2 DAPUS.pdf] PDF
Download (4MB)
[thumbnail of FULL SKRIPSI.pdf] PDF
Restricted to Repository staff only

Download (4MB)

Abstract

ABSTRAK Kemampuan berpikir kritis matematis merupakan kemampuan dalam berpikir yang melibatkan proses kognitif serta mengajak peserta didik untuk berpikir reflektif dalam menyelesaikan permasalahan. Berdasarkan pra penelitian yang telah dilakukan, kemampuan berpikir kritis matematis pada peserta didik SMPN 1 Abung Pekurun masih rendah, dibuktikan dari hasil tes kemampuan berpikir kritis matematis peserta didik yang memperoleh nilai dibawah KKM (Kriteria Ketuntasan Minimum) dengan nilai < 70 sebanyak 62,5% dari 120 peserta didik. Oleh karena itu, peneliti tertarik untuk menerapkan model pembelajaran yang dapat mempengaruhi kemampuan berpikir kritis matematis peserta didik. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran IMPROVE (Introducing the new concept, Metacognitive questioning, Practicing, Reducing and Reviewing difficulties, Obtaining Mastery, Verification, and Enrichment) berbantuan konsep gamifikasi terhadap kemampuan berpikir kritis matematis peserta didik. Penelitian ini merupakan jenis penelitian quasy experiment design dengan rancangan penelitian posttest-only control group design. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh kelas VIII yang terdiri dari 4 kelas, dan sampel pada penelitian ini menggunakan 3 kelas dengan teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah cluster random sampling dengan materi relasi dan fungsi. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes kemampuan berpikir kritis matematis berupa soal uraian. Uji hipotesis dalam penelitian ini menggunakan uji ANOVA satu jalan (one-way ANOVA), dengan taraf signifikansi sebesar 0,05 atau 5%. Berdasarkan hasil uji ANOVA satu jalan diperoleh nilai signifikan sebesar 0,013 < 0,05 H0 ditolak artinya terdapat pengaruh model pembelajaran IMPROVE berbantuan konsep gamifikasi terhadap kemampuan berpikir kritis matematis peserta didik. Selanjutnya dilakukan uji lanjut untuk melihat kelas mana yang memberikan pengaruh yang signifikan, berdasarkan hasil uji lanjut menggunakan metode uji Tukey, memperoleh hasil bahwa kelas yang menggunakan model pembelajaran IMPROVE berbantuan konsep gamifikasi terdapat pengaruh yang signifikan terhadap kemampuan berpikir kritis matematis dibandingkan dengan kelas yang menggunakan model pembelajaran teacher center. Kata kunci: Model pembelajaran IMPROVE, Konsep Gamifikasi, Kemampuan Berpikir Kritis Matematis iv ABSTRACT Mathematical critical thinking ability is an ability in thinking that involves cognitive processes and invites students to think reflectively in solving problems. Based on pre-research that has been conducted, the ability to think critically mathematically in students at SMPN 1 Abung Pekurun is still low, as evidenced by the results of the mathematical critical thinking ability test of students who get scores below the KKM with a score < 70 as much as 62.5% of 120 students. Therefore, researchers are interested in applying learning models that can affect students' mathematical critical thinking skills. This study aims to determine the effect of the IMPROVE learning model (Introducing the new concept, Metacognitive questioning, Practicing, Reducing and Reviewing difficulties, Obtaining Mastery, Verification, and Enrichment) assisted by the concept of gamification on students' mathematical critical thinking skills. This research is a type of quasy experiment design with posttest-only control group design. The population in this study were all VIII classes consisting of 4 classes, and the sample in this study used 3 classes with the sampling technique used was cluster random sampling with relation and function material. The instrument used in this study was a test of mathematical critical thinking skills in the form of description questions. Hypothesis testing in this study used one-way ANOVA test, with a significance level of 0.05 or 5%. Based on the results of the one-way ANOVA test, a significant value of 0.013 <0.05 H0 is rejected, meaning that there is an effect of the IMPROVE learning model assisted by the concept of gamification on students' mathematical critical thinking skills. Furthermore, further tests were carried out to see which class had a significant effect, based on the results of further tests using the Tukey test method, it was found that the class using the IMPROVE learning model assisted by the gamification concept had a significant effect on mathematical critical thinking skills compared to the class using the teacher center learning model. Keywords: IMPROVE learning model, Gamification Concept, Mathematical Critical Thinking Ability

Item Type: Thesis (Diploma)
Subjects: Pendidikan Matematika
Divisions: Fakultas Tarbiyah dan Keguruan > Pendidikan Matematika
Depositing User: LAYANAN PERPUSTAKAAN UINRIL REFERENSI
Date Deposited: 20 Nov 2023 04:52
Last Modified: 20 Nov 2023 08:57
URI: https://repository.radenintan.ac.id/id/eprint/31130

Actions (login required)

View Item View Item