MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIS PESERTA DIDIK MELALUI MODEL PEMBELAJARAN SSCS MENGGUNAKAN BAHAN AJAR GAMIFIKASI

REKASEPTI, ANGGRAINI (2022) MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIS PESERTA DIDIK MELALUI MODEL PEMBELAJARAN SSCS MENGGUNAKAN BAHAN AJAR GAMIFIKASI. Undergraduate thesis, UIN Raden Intan Lampung.

[thumbnail of Skripsi REKASEPTI ANGGRAINI.pdf] PDF
Restricted to Repository staff only

Download (7MB)
[thumbnail of Skripsi 1-2.pdf] PDF
Download (3MB)

Abstract

ABSTRAK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIS PESERTA DIDIK MELALUI MODEL PEMBELAJARAN SSCS MENGGUNAKAN BAHAN AJAR GAMIFIKASI Oleh Rekasepti Anggraini Kemampuan pemahaman konsep matematis adalah kemampuan memahami suatu ide-ide matematika dalam memecahkan suatu masalah. Berdasarkan hasil pra-penelitian menunjukkan bahwa kemampuan pemahaman konsep matematis peserta didik di MTsN 2 Lampung Selatan tergolong masih rendah, hal ini disebabkan oleh beberapa faktor salah satunya ialah penggunaan model pembelajaran yang kurang bervariasi. Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui apakah terdapat pengaruh peningkatan kemampuan pemahaman konsep matematis peserta didik melalui model pembelajaran Search, Solve, Create and Share (SSCS) menggunakan bahan ajar gamifikasi dengan model pembelajaran konvensional sebelumnya. Penelitian ini termasuk ke dalam penelitian kuantitatif. Sampel penelitian ini menggunakan 3 kelas yaitu kelas eksperimen 1 (VIII G), kelas eksperimen 2 (VIII H), dan kelas kontrol (VIII I) kelas eksperimen 1 menggunakan model pembelajaran Search, Solve, Create and Share (SSCS) menggunakan bahan ajar gamifikasi, kelas eksperimen 2 menggunakan model pembelajaran Search, Solve, Create and Share (SSCS), dan kelas kontrol menggunakan model pembelajaran konvensional. Analisis data dengan menggunakan uji anova satu jalan dan teknik pengambilan data menggunakan test dan dokumentasi. Adapun hasil analisis data yang diperoleh bahwa kelas eksperimen iv yang diterapkan model pembelajaran Search, Solve, Create and Share (SSCS) menggunakan bahan ajar gamifikasi memiliki peningkatan kemampuan pemahaman konsep matematis dengan rata-rata interpretasi n-gain yaitu 0,680, sedangkan kelas eksperimen yang diterapkan model pembelajaran Search, Solve, Create and Share (SSCS) memiliki peningkatan kemampuan pemahaman konsep matematis dengan rata-rata n-gain yaitu 0,594 dan untuk kelas kontrol yang menggunakan model pembelajaran konvensional memiliki ratarata interpretasi 0,471. Berdasarkan penjelasan tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran Search, Solve, Create and Share (SSCS) menggunakan bahan ajar gamifikasi lebih baik daripada model pembelajaran konvensional. Kata kunci: Kemampuan Pemahaman Konsep Matematis, Model Pembelajaran Serch, Solve, Create And Share (SSCS), dan Bahan Ajar Gamifikasi.

Item Type: Thesis (Undergraduate)
Subjects: Pendidikan Matematika
Divisions: Fakultas Tarbiyah dan Keguruan > Pendidikan Matematika
Depositing User: LAYANAN PERPUSTAKAAN UINRIL REFERENSI
Date Deposited: 14 Feb 2022 03:51
Last Modified: 14 Feb 2022 03:51
URI: http://repository.radenintan.ac.id/id/eprint/17549

Actions (login required)

View Item View Item