EFEKTIVITAS PENDEKATAN COGNITIVE BEHAVIOR THERAPY (CBT) DENGANTEKNIKSELF-MANAGEMENT UNTUK MENGURANGIPENGGUNAAN ONLINE GAME SECARA BERLEBIHANPADA PESERTA DIDIK KELASXI DI SMA AL-AZHAR 3 BANDAR LAMPUNG TAHUN PELAJARAN 2016/2017

Rahmawati, Meyza (2017) EFEKTIVITAS PENDEKATAN COGNITIVE BEHAVIOR THERAPY (CBT) DENGANTEKNIKSELF-MANAGEMENT UNTUK MENGURANGIPENGGUNAAN ONLINE GAME SECARA BERLEBIHANPADA PESERTA DIDIK KELASXI DI SMA AL-AZHAR 3 BANDAR LAMPUNG TAHUN PELAJARAN 2016/2017. Undergraduate thesis, UIN Raden Intan Lampung.

[thumbnail of Skripsi_Rahmawati.pdf]
Preview
PDF
Download (7MB) | Preview

Abstract

Online Gamemerupakanpermainaanelektronikmelalui internet bersifatduniamayadanbisadimainkandidalamHP/laptop,sertamenggunakan media internet sehingga user dariberbedatempatpunbisabermainbersamadalamsatuwaktudanpermainan yang sama.Dampaknegatifpenggunaanonline gamepadapesertadidik,berpengaruhpadapenurunandayaserappesertadidikpadamaterip embelajaran yang diberikanoleh guru,minatbelajarpesertadidikmengalamipenurunaan, telat masuk sekolah, bahkan membolos. Penelitian bertujuan untuk mengetahui ke efektifan pendekatan cognitive behavior therapy (CBT) menggunakanteknikselfmanagementuntukmengurangipenggunaanonline gamesecaraberlebihanpadapesertadidikkelas XI di SMA Al-Azhar 3 Bandar Lampung dan memberikan informasi dampak negatif dengan menggunakan pendekatan dan teknik. Subyek penelitian adalah peserta didik kelas XI SMA Al-Azhar 3 Bandar Lampung tahunpelajaran 2016/2017. Subjek penelitian ini berjumlah 81 peserta didik, yang terdiri dari kelas eksperimen 41 dan kontrol 40 dengan rentan tingkat penggunaan tinggi, sedamg, rendah, sangat rendah.Instrumenpenelitianiniberupakuesionerpenggunaanonline gamesecaraberlebihan yang terdiri 22 item,pernyataan yang dikembangkanberdasarkanteknikpenyusunanskala model Likert.Teknikanalisis data dalampenelitianinidenganmembuattabulasiskordarimasing-masing item, menghitungskormasing-masingresponden, menghitungskor total item, selanjutnyamengkategorisasikanperolehanskormasing-masingaspekpenggunaanonline gamesecaraberlebihan. Hasilpenelitianperhitungan rata-rata skormenunjukkanbahwadampakpenggunaanonline gamesecaraberlebihan peserta didik mengalami penurunan.kelompok eksperimen lebih menurun dibandingkan kelompok kontrol. Hal tersebut dapat terlihat dari hasil pretest(73,84≥71,19) dan posttest (58,92≥70,74). JadiinimenunjukkanH

Item Type: Thesis (Undergraduate)
Subjects: Bimbingan Konseling
Divisions: Fakultas Tarbiyah dan Keguruan > Bimbingan Konseling
Depositing User: ADMINLIB PERPUSTAKAAN
Date Deposited: 26 Sep 2017 03:02
Last Modified: 26 Sep 2017 03:02
URI: http://repository.radenintan.ac.id/id/eprint/1432

Actions (login required)

View Item View Item