Pengembangan Learning Management System Dengan Pendekatan Gamifikasi Pada Model Flipped Classroom Untuk Meningkatkan Partisipasi Belajar Siswa

M. VITHOR, AL FAQIH (2023) Pengembangan Learning Management System Dengan Pendekatan Gamifikasi Pada Model Flipped Classroom Untuk Meningkatkan Partisipasi Belajar Siswa. Diploma thesis, UIN RADEN INTAN LAMPUNG.

[thumbnail of SKRIPSI BAB 1 DAN 2.pdf] PDF
Download (4MB)
[thumbnail of SKRIPSI M. VITHOR AL FAQIH.pdf] PDF
Restricted to Repository staff only

Download (10MB)

Abstract

ABSTRAK Penurunan partisipasi belajar siswa menjadi permasalahan kritis dalam dunia pendidikan. Upaya untuk meningkatkan partisipasi belajar siswa dilakukan dengan menggabungkan pendekatan gamifikasi pada model flipped classroom. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan partisipasi belajar siswa pada materi fisika kelas XI SMA dengan menggunakan metode penelitian Borg and Gall yang dibatasi 5 langkah dari 10 langkah. Model desain gamifikasi lima tahap dan teori motivasi GAFCC (goal, acces, feedback, challenge, collaboration) digunakan sebagai pendekatan gamifikasi pada LMS.Teknik pengumpulan data menggunakan instrument test dan non test dengan metode analisis data gabungan kualitatif dan kuantitatif yang di analisis menggunakan skala likert. Hasil pengembangan berbentuk Learning Management System yang bernama “Fisikawaii Adventure”. Persentase hasil rata-rata validasi ahli materi 95,6% (sangat layak) dan rata validasi ahli media 97% (sangat layak). Implikasi dari penelitian ini adalah dapat membantu mengarahkan para praktisi dan akademisi dalam mengoptimalkan penggunaan teknologi pembelajaran, khususnya LMS dengan pendekatan gamifikasi dalam meningkatkan partisipasi dan kualitas pembelajaran siswa. Kata Kunci: Gamifikasi, Learning Management System, Model Flipped Classroom, Partisipasi Belajar Siswa iii ABSTRACT The decline in student learning participation is a critical problem in education. Efforts to increase participation combine a gamification approach with the flipped classroom model. This study aims to enhance student participation in grade XI high school Physics. The Borg and Gall research method is used, limited to 5 out of 10 steps. The five-stage gamification design model and GFCC motivational theory (goal, access, feedback, challenge, collaboration) applied in the LMS. Data collection techniques include test and non-test instruments, with a combined qualitative and quantitative analysis using a Likert scale. The developed Learning Management System is named Fisikawaii Adventure. Material experts validated it at 95.6% (very feasible), while media experts at 97% (very feasible). The research implications can guide practitioners and academics in optimizing the gamification-based LMS to enhance student participation and learning quality. Keyword: Gamification, Learning Management System, Flipped Classroom Model, Student Learning Participation

Item Type: Thesis (Diploma)
Subjects: Pendidikan Fisika
Divisions: Fakultas Tarbiyah dan Keguruan > Pendidikan Fisika
Depositing User: LAYANAN PERPUSTAKAAN UINRIL REFERENSI
Date Deposited: 09 Oct 2023 08:03
Last Modified: 09 Oct 2023 08:03
URI: http://repository.radenintan.ac.id/id/eprint/30590

Actions (login required)

View Item View Item