PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY (AR) BERBANTUAN APLIKASI ASSEMBLR EDU TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN SBDP KELAS V DI MIN 5 BANDAR LAMPUNG

NABILA, AZMI FARIDA (2026) PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY (AR) BERBANTUAN APLIKASI ASSEMBLR EDU TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN SBDP KELAS V DI MIN 5 BANDAR LAMPUNG. Diploma thesis, UIN RADEN INTAN LAMPUNG.

[thumbnail of BAB 1 2 DAPUS.pdf] PDF
Download (4MB)
[thumbnail of SKRIPSI FULL NABILA AZMI.pdf] PDF
Restricted to Repository staff only

Download (5MB)

Abstract

ABSTRAK Penilitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya hasil belajar siswa pada mata pelajaran Seni Budaya dan Prakarya (SBdP). Berdasarkan hasil prapenelitian di MIN 5 Bandar Lampung, diketahui bahwa hasil belajar SBdP masih rendah, dikarenakan pembelajaran masih belum menggunakan media sebagai alat bantu dalam proses penyampaian pembelajaran. Akibatnya, peserta didik kurang memahami materi dan kurang interaktif pada saat proses pembelajaran. Dalam hal ini, peneliti mencoba menerapkan media pembelajaran Augmented Reality (AR) berbantuan Aplikasi Assemblr EDU terhadap hasil belajar siswa kelas V. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penerapan media pembelajaran Augmentd Reality (AR) berbantuan Aplikasi Assemblr EDU pada mata pelajaran SBdP kelas V di MIN 5 Bandar Lampung. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan jenis penelitiannya adalah Quasi Eksperimen dan desain penelitiannya yaitu Nonequivalent Control Group Design. Populasi penelitian adalah seluruh peserta didik kelas V MIN 5 Bandar Lampung. Subjek penelitian adalah peserta didik kelas V Amru bin Ash dan V Kholid bin Walid. Sampel ditentukan menggunakan teknik Cluster Random Sampling dengan masingmasing berjumlah 35 peserta didik. Dimana kelas VB sebagai kelas eksperimen dan VA sebagai kelas Kontrol. Pada kelas eksperimen, peneliti menerapkan media pembelajaran Augmented Reality (AR) berbantuan Aplikasi Assemblr EDU, sedangkan pada kelas kontrol menggunakan media pembelajaran visual gambar. Teknik pengumpulan data meliputi tes hasil belajar dan dokumentasi. Insturmen penelitian in menggunakan tes berupa soal esai berjumlah 10 soal dan data penelitian in dianalisis menggunakan uji instrumen, kemudian dianalisis menggunakan uji-t setelah dilakukan uji prasyarat berupa uji normalitas dan homogenitas untuk mengetahui perbedaan hasil belajar sebelum dan sesudah penerapan media pembelajaran.iv Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar setelah diterapkannya media pembelajaran Augmented Reality (AR) berbantuan Aplikasi Assembler EDU. Berdasarkan hasil uji-t diperoleh nilai 0,000 < 0,05 sehingga dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh signifikan antara sebelum dan sesudah penerapan media pembelajaran terhadap hasil belajar siswa. Rata-rata hasil belajar siswa pada kelas eksperimen adalah 83,80 lebih tinggi dibandingkan dengan kelas kontrol yang hanya 77,94. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa penerapan media pembelajaran Augmented Reality (AR) berbantuan Aplikasi Assemblr EDU berpengaruh positif terhadap peningkatan hasil belajar siswa pada mata pelajaran SBdP kelas V MIN 5 Bandar Lampung. ABSTRACT This research is motivated by the low learning outcomes of students in the subject of Arts, Culture and Crafts (SBdP). Based on the results of the pre-research at MIN 5 Bandar Lampung, it is known that the learning outcomes of SBdP are still low, because learning still does not use media as a tool in the learning delivery process. As a result, students lack understanding of the material and are less interactive during the learning process. In this case, the researcher tried to apply Augmented Reality (AR) learning media assisted by the Assemblr EDU Application to the learning outcomes of grade V students. This research is a quantitative research with the type of research is Quasi Experiment and the research design is Nonequivalent Control Group Design. The research population is all students of class V MIN 5 Bandar Lampung. The subjects of the study were students of class V Amru bin Ash and V Kholid bin Walid. The sample was determined using the Cluster Random Sampling technique with 35 students each. Where the VB class is the experimental class and the VA is the Control class. In the experimental class, the researcher applied Augmented Reality (AR) learning media assisted by the EDU Assemblr Application, while in the control class used visual image learning media. Data collection techniques include learning outcome tests and documentation. This research instrument uses a test in the form of essay questions totaling 10 questions and this research data is analyzed using an instrument test, then analyzed using a t-test after a prerequisite test in the form of a normality and homogeneity test to find out the difference in learning outcomes before and after the application of learning media. The results of the study showed an increase in learning outcomes after the implementation of Augmented Reality (AR) learning media assisted by the EDU Assembler Application. Based on the results of the t-test, a value of 0.000 < 0.05 was obtained so that it can be concluded that there is a significantvi influence between before and after the application of learning media on student learning outcomes. The average student learning outcomes in the experimental class was 83.80 higher compared to the control class which was only 77.94. Thus, it can be concluded that the application of Augmented Reality (AR) learning media assisted by the Assemblr EDU Application has a positive effect on improving student learning outcomes in SBdP class V MIN 5 Bandar Lampung.

Item Type: Thesis (Diploma)
Subjects: Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah
Divisions: Fakultas Tarbiyah dan Keguruan > Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah
Depositing User: LAYANAN PERPUSTAKAAN UINRIL REFERENSI
Date Deposited: 16 Jul 2026 08:00
Last Modified: 16 Jul 2026 08:00
URI: https://repository.radenintan.ac.id/id/eprint/45031

Actions (login required)

View Item View Item