Bella, Amanda Lutfia (2026) PENGARUH METODE PEMBELAJARAN GAMIFIKASI BERBANTU MEDIA BOARD GAME TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA KELAS IV PADA MATA PELAJARAN PENDIDIKAN PANCASILA DI MI AL-FATAH SINDANG ANOM LAMPUNG TIMUR. Diploma thesis, UIN RADEN INTAN LAMPUNG.
|
PDF
Download (4MB) |
Abstract
Abstrak. Kurangnya antusiasme dalam mempelajari topik Pendidikan Pancasila di kalangan siswa disebabkan oleh penggunaan metode pembelajaran yang kurang beragam dan lebih berorientasi pada guru. Tujuan penelitian ini adalah untuk menilai dampak metode pembelajaran gamifikasi yang didukung media board game terhadap minat belajar siswa kelas empat di MI Al-Fatah Sindang Anom, Lampung Timur. Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuantitatif Quasi Eksperimen, menggunakan Posttest-Only Control-Group Design. Sampel penelitian terdiri dari 40 siswa, 20 di antaranya berada di kelompok kontrol dan 20 di antaranya berada di kelompok eksperimen. Angket minat belajar, yang telah diuji validitas dan reliabilitasnya, digunakan untuk mengumpulkan data. Dengan menggunakan SPSS, Independent Sample t-Test digunakan untuk mengevaluasi data. Kelompok eksperimen yang menggunakan metode pembelajaran gamifikasi berbantu board game memiliki skor minat belajar rata-rata 33,75, sedangkan kelompok kontrol yang menggunakan metode pembelajaran game2 based learning memiliki rata-rata 31,70, menurut temuan. Dengan Sig. (2-tailed) nilai 0,002 (0,05), uji-t mengungkapkan nilai t terhitung sebesar 3,263, menunjukkan perbedaan signifikan antara kedua kelas. Dampaknya jelas terlihat dari nilai effect size Cohen's d sebesar 1,032. Hasilnya, penggunaan metode pembelajaran gamifikasi yang didukung board game memiliki dampak besar dan bermanfaat dalam meningkatkan minat belajar siswa khususnya pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila di MI Al-Fatah Sindang Anom, Lampung Timur. Abstract. The lack of enthusiasm in learning the topic of Pancasila Education among students is caused by the use of teaching methods that are not diverse and are more teacher-oriented. The purpose of this study is to assess the impact of gamification teaching methods supported by board games on the learning interest of fourthgrade students at MI Al-Fatah Sindang Anom, East Lampung. The methodology used in this study was a quantitative quasi-experiment, using a posttest-only control-group design. The research sample consisted of 40 students, 20 of whom were in the control group and 20 of whom were in the experimental group. A learning interest questionnaire, which had been tested for validity and reliability, was used to collect data. Using SPSS, an independent Sample t-Test was used to evaluate the data. The experimental group that used the gamification learning method assisted by board games had an average3 learning interest score of 33.75, while the control group that used the game-based learning method had an average score of 31.70, according to the findings. With a Sig. (2-tailed) value of 0.002 (0.05), the t-test revealed a calculated t-value of 3.263, indicating a significant difference between the two classes. The impact is clearly seen from the Cohen's d effect size value of 1.032. As a result, the use of the gamification learning method supported by board games has a significant and beneficial impact in increasing students' learning interest, especially in the subject of Pancasila Education at MI Al-Fatah Sindang Anom, East Lampung.
| Item Type: | Thesis (Diploma) |
|---|---|
| Subjects: | Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah |
| Divisions: | Fakultas Tarbiyah dan Keguruan > Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah |
| Depositing User: | LAYANAN PERPUSTAKAAN UINRIL REFERENSI |
| Date Deposited: | 15 Jul 2026 02:42 |
| Last Modified: | 15 Jul 2026 02:42 |
| URI: | https://repository.radenintan.ac.id/id/eprint/44913 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |


