Elvina, Fatimatuz Zahra (2026) STRATEGI GAMIFIKASI UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DAN BUDI PEKERTI DI SMA NEGERI 1 PENAWARTAMA TULANG BAWANG. Diploma thesis, UIN RADEN INTAN LAMPUNG.
|
PDF
Download (4MB) |
|
|
PDF
Restricted to Repository staff only Download (4MB) |
Abstract
ABSTRAK Motivasi belajar siswa adalah salah satu elemen krusial dalam keberhasilan pembelajaran. Dalam konteks Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti, motivasi yang rendah bisa menyebabkan pemahaman dan penerapan nilai-nilai keagamaan dalam kehidupan sehari-hari menjadi tidak optimal. Oleh karena itu, dibutuhkan pendekatan pembelajaran yang kreatif dan menarik, salah satunya dengan menerapkan gamifikasi. Gamifikasi dalam pendidikan menggabungkan elemen-elemen permainan seperti poin, level, tantangan, dan penghargaan untuk meningkatkan keterlibatan dan antusiasme siswa. Berdasarkan hal ini, penulis merasa tertarik untuk melakukan penelitian berjudul “Strategi Gamifikasi untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti di SMA Negeri 1 Penawartama Tulang Bawang” Studi ini merupakan penelitian lapangan yang menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif. Subjek dari penelitian ini meliputi guru PAI dan siswa di SMA Negeri 1 Penawartama Tulang Bawang. Objek yang diteliti adalah penerapan strategi gamifikasi untuk memotivasi dalam pembelajaran PAI dan Budi Pekerti. Teknik pengumpulan data yang digunakan antara lain adalah observasi, wawancara, dan dokumentasi. Untuk menganalisis data, dilakukan reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Uji validitas data dilaksanakan menggunakan pendekatan triangulasi sumber dan triangulasi teknik. Hasil dari penelitian menunjukkan bahwa penerapan gamifikasi dalam pembelajaran PAI dan Budi Pekerti dapat meningkatkan motivasi siswa. Hal ini terlihat dari peningkatan aktifitas siswa dalam proses pembelajaran, antusiasme dalam menyelesaikan tugas, serta semangat kompetisi yang positif antara siswa. Peran guru dalam gamifikasi mencakup sebagai fasilitator, motivator, dan evaluator. Beberapa strategi yang digunakan di antaranya pemberian poin, hadiah, papan peringkat, dan tantangan terkait materi pembelajaran. Faktor pendukung dalam penerapan gamifikasi mencakup kreativitas guru, dukungan dari pihak sekolah, serta ketertarikan siswa terhadap pembelajaran yang interaktif. Sementara itu, faktor penghambatnya adalah keterbatasan fasilitas dan perbedaan kemampuan siswa dalam mengikuti pembelajaran berbasis gamifikasi. ABSTRACT Student learning motivation is a crucial element in successful learning. In the context of Islamic Religious Education and Character Education, low motivation can lead to suboptimal understanding and application of religious values in daily life. Therefore, a creative and engaging learning approach is needed, one of which is the implementation of gamification. Gamification in education combines game elements such as points, levels, challenges, and rewards to increase student engagement and enthusiasm. Based on this, the author was interested in conducting a study entitled "Gamification Strategies to Increase Student Learning Motivation in Islamic Religious Education and Character Education at SMA Negeri 1 Penawartama Tulang Bawang." This study is a field research using a descriptive qualitative approach. The subjects included Islamic Religious Education teachers and students at SMA Negeri 1 Penawartama Tulang Bawang. The object of study was the application of gamification strategies to motivate Islamic Religious Education and Character Education learning. Data collection techniques used included observation, interviews, and documentation. Data analysis included data reduction, data presentation, and conclusion drawing. Data validity testing was conducted using source and technique triangulation approaches. The results of the study indicate that the application of gamification in Islamic Religious Education (PAI) and Character Building (Culture) learning can increase student motivation. This is evident in increased student activity during the learning process, enthusiasm in completing assignments, and a positive competitive spirit among students. The teacher's role in gamification includes facilitator, motivator, and evaluator. Some strategies used include awarding points, prizes, leaderboards, and challenges related to the learning material. Supporting factors in the implementation of gamification include teacher creativity, school support, and student interest in interactive learning. Meanwhile, inhibiting factors include limited facilities and differences in student abilities in participating in gamification-based learning.
| Item Type: | Thesis (Diploma) |
|---|---|
| Subjects: | Pendidikan Agama islam |
| Divisions: | Fakultas Tarbiyah dan Keguruan > Manajemen Pendidikan Islam |
| Depositing User: | LAYANAN PERPUSTAKAAN UINRIL REFERENSI |
| Date Deposited: | 13 Jul 2026 03:27 |
| Last Modified: | 13 Jul 2026 03:27 |
| URI: | https://repository.radenintan.ac.id/id/eprint/44810 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |


