PENERAPAN STRATEGI PEMBELAJARAN GAMIFIKASI UNTUK MENINGKATKAN STUDENT ENGAGEMENT PADA MATA PELAJARAN PENJAS KELAS IV SD/MI

DINI, PUSPITA (2026) PENERAPAN STRATEGI PEMBELAJARAN GAMIFIKASI UNTUK MENINGKATKAN STUDENT ENGAGEMENT PADA MATA PELAJARAN PENJAS KELAS IV SD/MI. Diploma thesis, UIN RADEN INTAN LAMPUNG.

[thumbnail of PUSAT 1 2 DINI PUSPITA.pdf] PDF
Download (6MB)
[thumbnail of SKRIPSI DINI PUSPITA.pdf] PDF
Restricted to Repository staff only

Download (6MB)

Abstract

ABSTRAK Rendahnya keterlibatan siswa (student engagement) dalam pembelajaran Pendidikan Jasmani (Penjas) di sekolah dasar merupakan salah satu permasalahan yang memengaruhi efektivitas proses pembelajaran. Kondisi ini ditandai dengan kurangnya partisipasi aktif, rendahnya antusiasme, serta minimnya motivasi siswa dalam mengikuti kegiatan pembelajaran, khususnya pada materi lari di kelas IV SD/MI. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, diperlukan strategi pembelajaran yang inovatif dan menyenangkan. Salah satu alternatif yang dapat diterapkan adalah strategi pembelajaran gamifikasi, yaitu penerapan elemen-elemen permainan dalam kegiatan belajar, seperti tantangan yang dikemas melalui permainan tradisional gobak slodor dan kucing-kucingan. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan desain Penelitian Tindakan Kelas (PTK) model Kemmis dan McTaggart yang dilaksanakan dalam dua siklus. Subjek penelitian adalah 28 siswa kelas IV SDN 1 Sindang Sari Tanjung Bintang Lampung Selatan. Teknik pengumpulan data meliputi observasi, wawancara, angket student engagement, dan dokumentasi. Analisis data dilakukan secara deskriptif dengan menghitung persentase peningkatan keterlibatan siswa pada setiap siklus. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan strategi gamifikasi mampu meningkatkan student engagement siswa dari 57% pada pra-siklus menjadi 74% pada siklus I dan meningkat lagi menjadi 84,2% pada siklus II. Dengan demikian, strategi gamifikasi efektif dalam meningkatkan keterlibatan siswa pada pembelajaran Penjas kelas IV SD/MI. ABSTRACT The low level of student engagement in Physical Education (PE) learning at the elementary school level is one of the problems that affects the effectiveness of the learning process. This condition is indicated by a lack of active participation, low enthusiasm, and minimal student motivation in participating in learning activities, particularly in the running material for fourth-grade students. To address this issue, an innovative and enjoyable learning strategy is required. One alternative that can be implemented is the gamification learning strategy, which involves the integration of game elements into learning activities, such as challenges designed through traditional games like gobak sodor and tag games. This study employed a qualitative approach using a Classroom Action Research (CAR) design based on the Kemmis and McTaggart model, conducted in two cycles. The research subjects were 28 fourthgrade students of SDN 1 Sindang Sari, Tanjung Bintang, South Lampung. Data collection techniques included observation, interviews, student engagement questionnaires, and documentation. Data were analyzed descriptively by calculating the percentage of improvement in student engagement in each cycle. The results showed that the implementation of the gamification strategy was able to improve student engagement from 57% in the pre-cycle to 74% in the first cycle, and further increased to 84.2% in the second cycle. Therefore, the gamification strategy is effective in enhancing student engagement in Physical Education learning for fourth-grade elementary school students.

Item Type: Thesis (Diploma)
Subjects: Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah
Divisions: Fakultas Tarbiyah dan Keguruan > Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah
Depositing User: LAYANAN PERPUSTAKAAN UINRIL REFERENSI
Date Deposited: 01 Jul 2026 08:32
Last Modified: 01 Jul 2026 08:32
URI: https://repository.radenintan.ac.id/id/eprint/44608

Actions (login required)

View Item View Item