WIDYA, RAHMA RENI (2026) PENGEMBANGAN MEDIA SPINNING SEMPOA BERBASIS PERMAINAN INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOGNITIF SISWA PADA MATERI PERHITUNGAN KELAS 1 DI SD/MI. Diploma thesis, UIN RADEN INTAN LAMPUNG.
|
PDF
Download (7MB) |
|
|
PDF
Restricted to Repository staff only Download (8MB) |
Abstract
ABSTRAK Penelitian ini dilatar belakangi dengan, pertama, Media kartu angka yang digunakan cenderung mudah rusak karena terbuat dari bahan yang kurang tahan lama, sehingga tidak dapat digunakan dalam jangka panjang. Kedua, materi yang disajikan melalui media kartu angka belum mencakup seluruh kompetensi dasar yang harus dikuasai oleh siswa, yang menyebabkan penyampaian materi menjadi kurang menyeluruh. Ketiga, ukuran media kartu angka yang relatif kecil menyulitkan siswa, terutama yang duduk di barisan belakang, dalam melihat dan memahami isi materi. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui proses pengembangan Media Spinning Sempoa Berbasis Permainan Interaktif pada siswa kelas I SD/MI, untuk mengetahui kelayakan media spinning sempoa berbasis permainan interaktif pada siswa kelas I SD/MI, dan untuk mengetahui respon siswa terhadap pengembangan media spinning sempoa berbasis permainan interaktif pada materi perhitungan matematika pada siswa kelas I SD/MI. Penelitian ini menggunakan teknik purbposive sampling dengan menggunakan 28 siswa kelas I di MIN 1 dan MIN 2 Metro. Data dikumpulkan melalui pretest, posttest, observasi, angket respon siswa dan guru, serta wawancara dengan guru yang kemudian diuji validitas, reabilitas, daya beda, normalitas, homogenitas, dan uji T-Independent untuk mmebuktikan hipotesis. Kemudian langkah-langkah pengembangan dalam penelitian memperhatikan desain penelitian dan pengembangan (R&D) dengan model ADDIE dengan tahapan : Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi disetiap tahapan. Proses pengembangan media Spinning Sempoa berbasis permainan interaktif dilakukan dengan memperhatikan langkah model pengembangan ADDIE untuk merancang alat permainan fisik yang menggabungkan konsep sempoa dengan elemen permainan, sehingga siswa dapat mengembangkan keterampilan kognitif mereka melalui interaksi langsung dengan media tersebut dalam bentuk aktivitas yang menyenangkan dan menantang. Kelayakan media diambil dari tiga putusan yaitu ahli materi sebesar 96%, dan dua ahli media sebesar 82% dan 96%, media Spinning Sempoa menunjukkan tingkat kelayakan yang “sangat tinggi”. Hasil rata -rata respon peserta didik uji skala terbatas sebesar 82% dan skala luas sebesar 98%, hasil respon pendidik uji skala terbatas sebesar 92% dan skala luas sebesar 98%, dari respon peserta didik dan pendidik kemenarikan dapat dikategorikan “sangattinggi”. Hasil N-Gain juga mendukung efektivitas media ini, dengan kelas kinestetik memperoleh nilai N-Gain tertinggi sebesar 75,20%, diikuti oleh kelas visual dan auditori yang masing-masing mendapatkan N-Gain sebesar 54,61% dan 51,79%. Selain itu, uji ANCOVA menunjukkan adanya perbedaan signifikan antara kelas yang menggunakan media Spinning Sempoa, dengan nilai p sebesar 0,005, yang mengindikasikan pengaruh positif media ini terhadap kemampuan kognitif siswa. Media Spinning Sempoa berbasis permainan interaktif efektif meningkatkan kemampuan kognitif siswa, sehingga disarankan untuk terus dikembangkan dan digunakan dalam pembelajaran. Kata Kunci : Edukasi, interaktif, kognitif, media, Spinning Sempoa iii ABSTRACT This research was motivated by the following: First, the number cards used tend to be easily damaged because they are made of less durable materials, making them unsuitable for long-term use. Second, the material presented through the number cards does not cover all the basic competencies students must master, resulting in less comprehensive delivery. Third, the relatively small size of the number cards makes it difficult for students, especially those sitting in the back rows, to see and understand the material. Therefore, this study aims to determine the process of developing an interactive game-based abacus spinning media for first-grade elementary school (SD/MI) students, to determine the feasibility of using an interactive game-based abacus spinning media for first-grade elementary school (SD/MI) students, and to determine student responses to the development of an interactive game-based abacus spinning media for mathematical calculations. This study used a purposive sampling technique, involving 28 first-grade students at MIN 1 and MIN 2 Metro. Data were collected through pretests, posttests, observations, student and teacher questionnaires, and teacher interviews. These were then tested for validity, reliability, discrimination power, normality, homogeneity, and an independent t-test to prove the hypothesis. The research development steps followed a research and development (R&D) design using the ADDIE model, with the following stages: Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The development process for the interactive game-based Spinning Abacus media was carried out using the ADDIE development model to design a physical game tool that combines the concept of the abacus with game elements, allowing students to develop their cognitive skills through direct interaction with the media in a fun and challenging activity. The media's feasibility was determined based on three decisions: one from a material expert (96%), and two from media experts (82%) and 96%, respectively. The Spinning Abacus media demonstrated a "very high" level of feasibility. The average results of student responses in the limited scale test were 82% and the broad scale was 98%, the results of educator responses in the limited scale test were 92% and the broad scale was 98%, from the responses of students and educators, the attractiveness can be categorized as "very high". The N-Gain results also support the effectiveness of this media, with the kinesthetic class obtaining the highest N-Gain value of 75.20%, followed by the visual and auditory classes which each obtained an N-Gain of 54.61% and 51.79%. In addition, the ANCOVA test showed a significant difference between classes using the Spinning Abacus media, with a p value of 0.005, which indicates a positive influence of this media on students' cognitive abilities. Interactive game-based Spinning Abacus media is effective in improving students' cognitive abilities, so it is recommended to continue to be developed and used in learning. Keywords: Education, interactive, cognitive, media, Spinning Abacus.
| Item Type: | Thesis (Diploma) |
|---|---|
| Subjects: | Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah |
| Divisions: | Fakultas Tarbiyah dan Keguruan > Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah |
| Depositing User: | LAYANAN PERPUSTAKAAN UINRIL REFERENSI |
| Date Deposited: | 03 Mar 2026 07:22 |
| Last Modified: | 03 Mar 2026 07:22 |
| URI: | https://repository.radenintan.ac.id/id/eprint/42997 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |


