Ganis, Novitriani (2025) LEARNING INTEREST: HOW EFFECTIVE IS KAHOOT�BASED DIGITAL GAME BASED LEARNING M. Diploma thesis, UIN RADEN INTAN LAMPUNG.
|
PDF
Download (7MB) |
Abstract
ABSTRAK: Penelitian ini membahas tentang bagaimana model pembelajaran digital game based learning berbasis kahoot dapat mempengaruhi minat belajar peserta didik. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis seberapa efektif penggunaan model pembelajaran berbasis permainan Kahoot dalam meningkatkan minat belajar Pendidikan Agama Islam (PAI) di SMA Negeri 15 Bandar Lampung. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif eksperimen dengan jenis penelitian yang digunakan adalah quasy eksperimental design, adapun kelas yang dijadikan kelas eksperimen adalah kelas X.2 dan X.6 sebagai kelas kontrol. Peneliti ini mengusulkan pendekatan yang berbeda dengan memadukan model pembelajaran game based learning berbasis game kahoot dengan minat belajar peserta didik khususnya dalam PAI. Implikasi penelitian ini adalah pentingnya integrasi teknologi dalam pembelajaran PAI, serta perlunya guru dalam mengambil kebijakan untuk merancang strategi pembelajaran yang inovatif dan relevansi untuk kedepannya. Hasil uji normalitas disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis game Kahoot tidak efektif dalam meningkatkan minat belajar peserta didik. Kata Kunci: Game based Learning, Kahoot, Minat Belajar, Pendidikan Agama Islam Jurnal Inspiratif Pendidikan p-ISSN: 2337-6767 (print), e-ISSN:2655-4445(online) Website: https://journal.uin-alauddin.ac.id/index.php/Inspiratif-Pendidikan/index Volume XIII Nomor 2 Desember 2024 2 ABSTRACT: This study explores how the Kahoot-based digital game-based learning model can influence students' learning interest. This study aims to analyze the effectiveness of using the Kahoot game-based learning model in increasing students' interest in learning Islamic Education (PAI) at SMA Negeri 15 Bandar Lampung. The research employs a quantitative experimental approach with a quasi-experimental design. The experimental class is class X.2, while class X.6 serves as the control group. This study proposes a different approach by integrating the Game-Based Learning model using Kahoot with students' learning interest, particularly in PAI. The implications of this research highlight the importance of integrating technology in PAI learning and the necessity for teachers to develop innovative and relevant teaching strategies for the future. The results of the normality concluding that the Kahoot game-based learning media is not effective in increasing students' interest in learning. Keywords: Game-Based Learning, Kahoot, Learning Interest, Islamic Religious Education
| Item Type: | Thesis (Diploma) |
|---|---|
| Subjects: | Pendidikan Agama islam |
| Divisions: | Fakultas Tarbiyah dan Keguruan > Pendidikan Agama islam |
| Depositing User: | LAYANAN PERPUSTAKAAN UINRIL REFERENSI |
| Date Deposited: | 24 Feb 2025 07:08 |
| Last Modified: | 24 Feb 2025 07:12 |
| URI: | https://repository.radenintan.ac.id/id/eprint/37594 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |


