HUBUNGAN ANTARA KECENDERUNGAN KECANDUAN GAME ONLINE DAN MINAT BELAJAR DENGAN PRESTASI BELAJAR SISWA

SITI, AISAH (2024) HUBUNGAN ANTARA KECENDERUNGAN KECANDUAN GAME ONLINE DAN MINAT BELAJAR DENGAN PRESTASI BELAJAR SISWA. Diploma thesis, UIN Raden Intan Lampung.

[thumbnail of PERPUS PUSAT BAB 1 DAN 5.pdf] PDF
Download (2MB)
[thumbnail of SKRIPSI CETAK SITI.pdf] PDF
Restricted to Repository staff only

Download (4MB)

Abstract

ABSTRAK Prestasi belajar dijadikan tolok ukur seberapa baik subjek belajar mampu memahami pembelajaran yang diterimanya. Prestasi belajar adalah keberhasilan atau prestasi siswa mengikuti proses pembelajaran yang meliputi perolehan pengetahuan, sikap, dan keterampilan. Faktor-faktor yang di duga mempengaruhi prestasi belajar yaitu kecenderungan kecanduan game online dan minat belajar. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui Hubungan antara kecenderungan kecanduan game online dan minat belajar dengan prestasi belajar siswa di SMAN 01 Simpang Pematang. Subjek pada penelitian ini merupakan siswa SMAN 1 Simpang Pematang sebanyak 63 siswa kelas XI. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif. Menggunakan Teknik Proportional random sampling yaitu pengambilan secara proporsi yang dari setiap strata atau setiap wilayah ditentukan seimbang dengan banyaknya subjek dalam masing-masing strata atau wilayah. Hasil analisis data yang diperoleh dari penelitian ini yaitu koefisien korelasi (r) sebesar 0.638 dengan nilai F hitung sebesar 20.547 dan signifikan 0.001 (p < 0,01). Sumbangan efektif 40.6%. Hasil kedua diperoleh koefisien korelasi (r) sebesar -0.515 dengan nilai signifikansi 0.001 (p < 0.01) yang berarti terdapat hubungan negatif yang sinifikan, sumbangan efektif sebesar 19%. Hasil yang ketiga sebesar 0.536 dengan taraf signifikansi sebesar 0.001 (p < 0.01). Hal ini menunjukkan bahwa terdapat hubungan positif yang signifikan , sumbangan efektif sebesar 21.6%. Penelitian ini menunjukkan korelasi yang negatif dan positif antara variabel, yang mana dapat diartikan semakin meningkat tingkat kecenderungan kecanduan game online yang dialami oleh siswa, maka tingkat prestasi belajar yang akan dialami oleh siswa akan semakin menurun. Namun jika tingkat minat belajar yang dialami oleh seorang siswa meningkat, maka prestasi belajar yang dimiliki siswa tersebut akan tinggi. Kata kunci: Kecenderungan Kecanduan game Online, Minat Belajar, Prestasi.Belajar. ABSTRACT Learning achievement is used as a benchmark for how well the learning subject is able to understand the learning they receive. Learning achievement is the success or achievement of students following the learning process which includes the acquisition of knowledge, attitudes and skills. Factors that are thought to influence learning achievement are the tendency to be addicted to online games and interest in learning. The purpose of this research is to determine the relationship between the tendency to be addicted to online games and interest in learning with student learning achievement at SMAN 01 Simpang Pematang. The subjects in this research were 63 students of SMAN 1 Simpang Pematang in class XI. This research uses quantitative methods. Using the proportional random sampling technique, namely taking proportions from each stratum or each region determined to be balanced by the number of subjects in each stratum or region. The results of data analysis obtained from this research are a correlation coefficient (r) of 0.638 with a calculated F value of 20.547 and a significant 0.001 (p < 0.01). Effective contribution 40.6%. The second result obtained a correlation coefficient (r) of -0.515 with a significance value of 0.001 (p < 0.01), which means there is a significant negative relationship, an effective contribution of 19%. The third result was 0.536 with a significance level of 0.001 (p < 0.01). This shows that there is a significant positive relationship, the effective contribution is 21.6%. This research shows negative and positive correlations between variables, which can be interpreted as the increasing level of online game addiction tendencies experienced by students, the level of learning achievement experienced by students will decrease. However, if the level of interest in learning experienced by a student increases, then the student's learning achievement will be high. Keywords: Tendency to be addicted to online games, interest in learning, achievement.Learning.

Item Type: Thesis (Diploma)
Subjects: Psikologi Agama
Divisions: Fakultas Ushuluddin > Psikologi Agama
Depositing User: LAYANAN PERPUSTAKAAN UINRIL REFERENSI
Date Deposited: 01 Oct 2024 03:35
Last Modified: 01 Oct 2024 03:35
URI: https://repository.radenintan.ac.id/id/eprint/35545

Actions (login required)

View Item View Item