SAYID, NIZAR FATIH BAIDILLAH AL DJUFRI (2024) DAMPAK GAME ONLINE DAN RELIGIUSITAS REMAJA PUTRI DI KELURAHAN SUMUR BATU KECAMATAN TELUK BETUNG UTARA KOTA BANDAR LAMPUNG. Diploma thesis, UIN Raden Intan Lampung.
|
PDF
Download (3MB) |
|
|
PDF
Restricted to Repository staff only Download (5MB) |
Abstract
ABSTRAK Game online adalah permainan yang dimainkan secara online via internet. Game online telah menjadi bagian integral dalam kehidupan sehari-hari remaja. Maraknya game online membuat para remaja ingin memainkan permainan tersebut. Para remaja menganggap bahwa dengan bermain game online segala rasa penat yang dialaminya, baik itu dari diri sendiri, orang tua, guru maupun orang lain dapat terkurangi. Anak-anak yang bermain game berbasis strategi menunjukkan peningkatan keterampilan problem solving dan oleh karena itu, mereka cenderung mendapatkan nilai yang lebih baik di tahun ajaran berikutnya. Meskpiun demikian peran dan bimbingan orang tua akan sangat berpengaruh bagi keberlangsungan hidup anak di dunia maupun di akhirat. Religiusitas sendiri merupakan sikap keagamaan yang mendorong seseorang untuk bertindak sesuai dengan ajaran agama. Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah: Bagaimana game online berdampak pada religiusitas remaja putri di Kelurahan Sumur Batu Teluk Betung Utara ?Apa saja faktor yang mendorong religiusitas remaja putri di Kelurahan Sumur BatuTeluk Betung Utara Kota Bandar Lampung ? Penelitian ini merupakan penelitian lapangan (Field Research) dengan metode kualitatif. Metode pendekatan yang digunakan pada penelitian ini pendekatan sosiologis dikarenakan pendekatan ini efektif digunakan dalam penelitian ini, karena penelitian kualitatif berhubungan langsung dengan objek yang diteliti. Sumber data yang digunakan pada penelitian pada penelitian ini terdiri dari data primer dan data sekunder. Metode pengumpulan data yang digunakan pada penelitian ini berupa observasi, wawancara, dan dokumentasi. Informan dalam penelitian ini terdiri dari informan kunci yakni pengguna aktif game online. Informan utama berjumlah tujuh orang yakni kepala tokoh dan pengguna game online. Informan tambahan berjumlah empat orang warga kelurahan sumur batu. Teori yang digunakan dalam penelitian ini adalah teori lima dimensi religiusitas Glock R. Stark. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game online dapat memberikan dampak positif dan negatif terhadap religiusitas remaja, tergantung pada cara penggunaan dan kebijakan individu. Fitur sosial dan komunitas dalam game dapat mendukung interaksi positif dan pembelajaran nilai-nilai agama. Penelitian ini menyimpulkan bahwa game online, bila digunakan dengan bijak, memiliki potensi dampak positif bagi religiusitas di kalangan remaja. Untuk penelitian selanjutnya, disarankan untuk mengeksplorasi jenis game dengan dampak positif spesifik dan strategi integrasi game dalam pendidikan agama guna memaksimalkan manfaatnya. Kata kunci: Game online, Religiusitas Remaja. ABSTRAK Online games are games that are played online via the internet. Online games have become an integral part of teenagers' daily lives. The rise of online games makes teenagers want to play these games. Teenagers think that by playing online games all the fatigue they experience, whether from themselves, their parents, teachers or other people, can be reduced. Children who play strategy-based games show improved problem solving skills and therefore, they tend to get better grades in the following school year. However, the role and guidance of parents will greatly influence the survival of children in this world and in the afterlife. Religiosity itself is a religious attitude that encourages someone to act in accordance with religious teachings. How do online games impact the religiosity of young women in Sumur Batu Teluk Betung Utara Village? What are the factors that encourage the religiosity of young women in Sumur Batu Teluk Betung Utara Village, Bandar Lampung City? This research is field research (Field Research) with qualitative methods. The approach method used in this research is a sociological approach because this approach is effectively used in this research, because qualitative research is directly related to the object being studied. The data sources used in research in this study consisted of primary data and secondary data. The data collection methods used in this research are observation, interviews and documentation. The informants in this research consisted of key informants, namely active users of online games. The main informants numbered seven people, namely chief figures and online game users. Additional informants were four residents of Wells Batu sub-district. The theory used in this research is Glock R. Stark's five dimensions of religiosity theory. The research results show that online games can have positive and negative impacts on adolescent religiosity, depending on how they are used and individual policies. Social and community features in games can support positive interactions and learning of religious values. This research concludes that online games, when used wisely, have the potential to have a positive impact on religiosity among teenagers. For future research, it is recommended to explore types of games with specific positive impacts and strategies for integrating games in religious education to maximize their benefits Keywords: Online games, Teenage Religiosity.
| Item Type: | Thesis (Diploma) |
|---|---|
| Subjects: | Perbandingan Agama |
| Divisions: | Fakultas Ushuluddin > Perbandingan Agama |
| Depositing User: | LAYANAN PERPUSTAKAAN UINRIL REFERENSI |
| Date Deposited: | 01 Oct 2024 02:48 |
| Last Modified: | 01 Oct 2024 02:48 |
| URI: | https://repository.radenintan.ac.id/id/eprint/35538 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |


