PENGEMBANGAN ALAT PERMAINAN EDUKATIF PUZZLE BERBASIS KEARIFAN LOKAL LAMPUNG UNTUK MENGEMBANGKAN KEMAMPUAN KOGNITIF PADA ANAK USIA 5-6 TAHUN

Kumara, Dibya (2024) PENGEMBANGAN ALAT PERMAINAN EDUKATIF PUZZLE BERBASIS KEARIFAN LOKAL LAMPUNG UNTUK MENGEMBANGKAN KEMAMPUAN KOGNITIF PADA ANAK USIA 5-6 TAHUN. Diploma thesis, UIN RADEN INTAN LAMPUNG.

[thumbnail of PERPUS PUSAT BAB 1 DAN 2.pdf] PDF
Download (1MB)
[thumbnail of SKRIPSI KUMARA DIBYA.pdf] PDF
Restricted to Repository staff only

Download (6MB)

Abstract

ABSTRAK Kemampuan kognitif merupakan kemampuan yang harus dikembangkan sejak usia dini salah satu alat permainan edukatif yang mampu meningkatkan kemampuan kognitif adalah puzzle. Puzzle merupakan permainan yang akan merangsang kemampuan pemecahan masalah anak. Tetapi melihat bentuk dan desain pada puzzle yang ada pada umunya hanya bisa dimainkan dengan satu cara serta bahan yang digunakan tidak kuat dan tahan lama sehingga membuat minta anak memainkan puzzle menjadi berkurang oleh sebab itu peneliti melakukan peneltian pengembangan produk puzzle berbasis kearifan local lampung ini yang diharapkan selain meningkatkan kemampuan kognitif anak juga dapat mempelajari kearifan lokal di tempat tinggalnya. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Reaserch and Development (RnD) dengan model penelitiannya yatu ADDIE yaitu: Analisys, Design, Development, Implementation, Evaluation dalam pengembangan produk baru yaitu “Pengembangan Alat Permainan Edukatif Puzzle Berbasis Kearifan Local Lampung Untuk Mengembangkan Kemampuan Kognitif Anak Usia 5-6 Tahun”. Penelitian ini dilaksanakan di TK Bakti II Arrusydah Kecamatan Kedamaian Kota Bandar Lampung dengan instrument pengumpulan data berupa angket validasi ahli materi dan ahli media untuk menguji kualitas Alat Permainan Edukatif (APE) serta angket respon guru dan siswa terhadap alat yang telah dibuat. Teknik untuk analisis dalam penelitian ini berupa analisis deskriptif presentase. Hasil penelitian menunjukkan bahwa bahwa APE puzzle berbasis kearifan lokal ini sangat valid digunakan berdasarkan penilaian yang dilakukan oleh ahli materi dengan memperoleh presentase penilaian 100% dengan kriteria “sangat valid” dan hasil penilaian dari ahli media memperoleh presentase penilaian 95% dengan kriteria “sangat valid”. Serta penilaian dari serpon guru 1 mendapat penilaian presentase 95,45% dengan kriteria “sangat menarik” dan penilaian dari serpon guru 2 mendapat penilaian presentase 95,69% dengan kriteria “sangat menarik” dan Hasil uji coba skala kecil denga 6 siswa usia 5-6 tahun mendapat presentase kemenarikan sebesar 97,50% yang artinya “sangat menarik” dan uji coba skala besar mendapat presentase sebesar 96,73% yang artinya “sangat menarik” Kata Kunci : alat permainan edukatif, kearifan lokal, kemampuan kognitif iii ABSTRACT Cognitive ability is an ability that must be developed from an early age, one of the educational game tools that can improve cognitive abilities is a puzzle. Puzzle is a game that will stimulate children's problem solving skills. But looking at the shape and design of existing puzzles in general can only be played in one way and the material used is not strong and durable so that it makes asking children to play puzzles less, therefore researchers conducted research on the development of puzzle products based on local Lampung wisdom which is expected to not only improve children's cognitive abilities but also be able to learn local wisdom in their place of residence. The type of research used in this study is Reaserch and Development (RnD) with the ADDIE research model, namely: Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation in the development of new products, namely "Development of Puzzle Educational Game Tools Based on Lampung Local Wisdom to Develop Cognitive Skills for Children 5-6 Years of Age". This research was conducted at Bakti II Arrusydah Kindergarten, Kedamaian District, Bandar Lampung City with data collection instruments in the form of validation questionnaires for material experts and media experts to test the quality of Educational Game Tools (APE) as well as teacher and student response questionnaires to the tools that have been made. The technique for analysis in this study is descriptive percentage analysis. The results showed that this local wisdom-based puzzle APE was very valid to use based on the assessment conducted by the material expert by obtaining a 100% assessment percentage with the criteria "very valid" and the assessment results from the media expert obtained a 95% assessment percentage with the criteria "very valid". As well as the assessment of the teacher's response 1 received an assessment percentage of 95.45% with the criteria "very interesting" and the assessment of the teacher's response 2 received an assessment percentage of 95.69% with the criteria "very interesting" and the results of small-scale trials with 6 students aged 5-6 years got a percentage of 97.50% which means "very interesting" and large-scale trials got a percentage of 96.73% which means "very interesting". Keywords: educational game tools, local wisdom, cognitive abilities

Item Type: Thesis (Diploma)
Subjects: Pendidikan Islam Anak Usia Dini
Divisions: Fakultas Tarbiyah dan Keguruan > Pendidikan Islam Anak Usia Dini
Depositing User: LAYANAN PERPUSTAKAAN UINRIL REFERENSI
Date Deposited: 30 Sep 2024 06:57
Last Modified: 30 Sep 2024 06:57
URI: https://repository.radenintan.ac.id/id/eprint/35514

Actions (login required)

View Item View Item