PENGEMBANGAN BAHAN AJAR GAMIFIKASI BERNUANSA ISLAMI DAN LINGKUNGAN PADA MATERI LINGKARAN

YUNIPA, UTIA RONA (2023) PENGEMBANGAN BAHAN AJAR GAMIFIKASI BERNUANSA ISLAMI DAN LINGKUNGAN PADA MATERI LINGKARAN. Diploma thesis, UIN RADEN INTAN LAMPUNG.

[thumbnail of COVER BAB 1 BAB 2 DAPUS.pdf] PDF
Download (5MB)
[thumbnail of YUNIPA FULL SKRIPSI.pdf] PDF
Restricted to Repository staff only

Download (5MB)

Abstract

ABSTRAK Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui kelayakan, kemenarikan bahan ajar gamifikasi dan untuk mengetahui respon pendidik dan peserta didik terhadap bahan ajar yang dikembangkan serta dapat mengetahui nilai-nilai islami yang berhubungan dengan materi, Materi yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah materi lingkaran. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Reseach and Development (R&D) bedasarkan model ADDIE yang memiliki lima tahapan yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. Subyek dalam penelitian ini adalah dua kelas peserta didik kelas VlII A VIIl B mts darul huda, data penelitian didapatkan dengan teknik wawancara, angket validasi ahli dan angket respon peserta didik. Berdasarkan analisis data yang diperoleh dari ahli materi, ahli media dan ahli agama dinyatakan bahwa bahan ajar yang dikembangkan layak untuk digunakan, dan analisis data yang diperoleh dari peserta didik dan pendidik dinyatakan bahwa bahan ajar yang dikembangkan sangat menarik. Hal ini berarti bahan ajar yang dikembangkan peneliti dapat dimanfaatkan sebagai salah satu sumber belajar bagi peserta didik. Kata Kunci: Bahan Ajar Gamifikasi, lingkaran, Bernuansa Islami dan lingkungan. iv ABSTRACT The purpose of this study was to determine the feasibility and attractiveness of gamification teaching materials and to find out the response of educators and students to the developed teaching materials and to be able to know Islamic values related to the material. The material developed in this study is circle material. The method used in this research is Research and Development (R&D) based on the ADDIE model which has five stages namely Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The subjects in this study were two classes of students in class VII A VIIl B MTs Darul Huda. The research data were obtained by interview techniques, expert validation questionnaires and student response questionnaires. Based on the analysis of data obtained from material experts, media experts and religious experts it was stated that the developed teaching materials were suitable for use, and analysis of data obtained from students and educators stated that the developed teaching materials were very interesting. This means that the teaching materials developed by researchers can be used as a source of learning for students. Keywords: Gamification Teaching Materials, circles, Islamic nuances and the environment.

Item Type: Thesis (Diploma)
Subjects: Pendidikan Matematika
Divisions: Fakultas Tarbiyah dan Keguruan > Pendidikan Matematika
Depositing User: LAYANAN PERPUSTAKAAN UINRIL REFERENSI
Date Deposited: 22 Aug 2023 04:03
Last Modified: 22 Aug 2023 04:03
URI: http://repository.radenintan.ac.id/id/eprint/29859

Actions (login required)

View Item View Item