HUBUNGAN INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM KELAS VIII DI SMP N 3 PARDASUKA KABUPATEN PRINGSEWU

NOVIA, OKTARINI (2023) HUBUNGAN INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM KELAS VIII DI SMP N 3 PARDASUKA KABUPATEN PRINGSEWU. Diploma thesis, UIN RADEN INTAN LAMPUNG.

[thumbnail of SKRIPSI BAB 1 & BAB 5.pdf] PDF
Download (6MB)
[thumbnail of SKRIPSI FULL NOVIA OKTARINI.pdf] PDF
Restricted to Repository staff only

Download (6MB)

Abstract

ABSTRAK Game online menjadi suatu fenomena yang sangat luar biasa dari perkembangan kemajuan internet yang ada. Game online sendiri adalah permainan modern yang menjadi trend untuk masa sekarang dan peminatnya pun dimulai dari anak-anak hingga dewasa. Playstore sendiri telah menawarkan banyak game menarik dan bervariasi, mulai dari game bernuansa quest, adventure, hingga simulasi. Anak sekolah merupakan kelompok yang mudah terpengaruh oleh game online karena anak sekolah masih suka bermain dan menyukai permainan yang mempunyai peraturan dan bernuansa persaingan sehingga membuat pemainnya akan bermain terus-menerus tanpa memperdulikan berapa lama waktu yang dipergunakan. Apalagi game online dimasa kini sangat mudah diakses melalui berbagai macam gadget. Oleh karena itu penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah terdapat hubungan antara intensitas bermain game online terhadap hasil belajar siswa mata pelajaran pendidikan agama Islam kelas VIII di SMP N 3 Pardasuka Kabupaten Pringsewu. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan jenis penelitian korelasi. Populasi dalam penelitian ini berjumlah 78 orang peserta didik. Teknik pengambilan sampel menggunakan non probability sampling yaitu purposive sampling sehingga didapatkan sampel yaitu 34 orang peserta didik yang memainkan game online. Teknik pengumpulan data menggunakan angket dengan skala likert dengan empata alternatif jawaban yang telah diuji validitas dan reliabilitasnya. Teknik analisis data menggunakan korelasi product moment. Hasil uji korelasi product moment diperoleh r hitung sebesar -0,422 berada pada taraf “sedang” dan r tabel dengan sampel 34 orang dengan taraf signifikansi 5% adalah 0,339, maka r hitung (-0,422) > r tabel (0,339) sehingga H1 diterima dan Ho ditolak. Hal ini menunjukan adanya hubungan negatif yang sedang dan signifikan antara intensitas bermain game online dengan hasil belajar siswa mata pelajaran pendidikan agama Islam kelas VIII di SMP N 3 Pardasuka Kabupaten Pringsewu. Kata Kunci : Intensitas, Game Online, Hasil Belajar. iv ABSTRACT Online games have become a very extraordinary phenomenon from the development of existing internet advances. Online games themselves are modern games that have become a trend for the present and enthusiasts start from children to adults. The Playstore itself offers many interesting and varied games, ranging from games with quests, adventures, to simulations. School children are a group that is easily influenced by online games because school children still like to play and like games that have rules and nuances of competition so that the players will play continuously regardless of how much time is used. Moreover, today's online games are very easy to access through various kinds of gadgets. Therefore, this study aims to determine whether there is a relationship between the intensity of playing online games and the learning outcomes of class VIII Islamic religious education students at SMP N 3 Pardasuka, Pringsewu Regency. This study uses a quantitative method with a correlation research type. The population in this study amounted to 78 students. The sampling technique uses non-probability sampling, namely purposive sampling so that a sample of 34 students who play online games is obtained. The data collection technique uses a questionnaire with a Likert scale with four alternative answers that have been tested for validity and reliability. Data analysis technique uses product moment correlation. Product moment correlation test results obtained r count of -0.422 at the "medium" level and r table with a sample of 34 people with a significance level of 5% is 0.339, then r count (-0.422) > r table (0.339) so that H1 is accepted and Ho rejected. This shows that there is a moderate and significant negative relationship between the intensity of playing online games and the learning outcomes of class VIII Islamic religious education students at SMP N 3 Pardasuka, Pringsewu Regency. Keywords: Intensity, Online Games, Learning Outcomes.

Item Type: Thesis (Diploma)
Subjects: Pendidikan Agama islam
Divisions: Fakultas Tarbiyah dan Keguruan > Pendidikan Agama islam
Depositing User: LAYANAN PERPUSTAKAAN UINRIL REFERENSI
Date Deposited: 11 Aug 2023 04:29
Last Modified: 11 Aug 2023 04:29
URI: http://repository.radenintan.ac.id/id/eprint/29605

Actions (login required)

View Item View Item