PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN SUIT BERBASIS ANDROID UNTUK MENGIDENTIFIKASI GAYA BELAJAR PESERTA DIDIK KELAS XI SMA MUHAMMADIYAH 2 BANDAR LAMPUNG

Lailatul, Munawaroh (2020) PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN SUIT BERBASIS ANDROID UNTUK MENGIDENTIFIKASI GAYA BELAJAR PESERTA DIDIK KELAS XI SMA MUHAMMADIYAH 2 BANDAR LAMPUNG. Undergraduate thesis, FAKULTAS TARBIYAH DAN KEGURUAN.

[thumbnail of SKRIPSI LAILATUL MUNAWAROH BKPI 1611080198.pdf] PDF
Restricted to Repository staff only

Download (7MB)
[thumbnail of SKRIPSI LAILATUL MUNAWAROH BKPI 1611080198.pdf] PDF
Download (7MB)

Abstract

ABSTRAK Gaya belajar merupakan cara paling efektif dan efisien yang digunakan oleh seseorang untuk memaksimalkan dalam memproses, menyimpan, dan memanggil kembali informasi yang telah diterimanya. Berdasarkan wawancara dengan peserta didik dan guru bimbingan dan konseling SMA Muhammadiyah 2 Bandar Lampung dapat diambil kesimpulan bahwa sebagian besar peserta didik kelas XI IPS 2 belum mempunyai pengetahuan tentang gaya belajar. Jika masalah ini dibiarkan akan berdampak negatif pada peserta didik. Dampak tidak mengetahui gaya belajar yaitu menyebabkan peserta didik mengalami masalah komunikasi, kurang terlibat dalam proses pembelajaran, dan blok pembelajaran di kelas. Sehingga penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi gaya belajar peserta didik agar peserta didik dapat lebih mudah dalam menerima pelajaran yang disampaikan oleh gurunya. Media permainan suit berbasis android adalah suatu alat permainan yang digunakan untuk memudahkan dalam menyampaikan informasi dengan cara tangan mengepal merepresentasikan sebagai batu, dua jari merepresentasikan sebagai gunting dan telapak tangan membuka merepresentasikan sebagai kertas yang di dirancang dengan menggunakan perangkat seluler berupa layar sentuh. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan Borg and Gall yang telah dimodikasi oleh Sugiono dan pada penelitian ini langkah-langkah penelitian dan pengembangan ini yaitu: 1) Potensi dan Masalah; 2) Pengumpulan Data; 3) Desain Produk; 4) Validasi desain; 5) Uji Coba Pemakaian; 6) Revisi Produk; 7) Uji Coba Produk; Subjek Penelitian ini adalah peserta didik kelas XI SMA Muhammadiyah 2 Bandar Lampung. Instrumen pengumpulan data yang digunakan berupa angket yang diberikan kepada ahli materi, ahli media, untuk melihat kelayakan dari media yang dikembangkan. Adapun angket respond pendidik dan respond peserta didik untuk melihat kemenarikan produk yang dikembangkan. Hasil penelitian ini menghasilkan produk berupa media permainan suit berbasis android. Berdasarkan penilaian ahli materi dihasilkan skor rata-rata 83% dengan penilaian kategori sangat baik. Berdasarkan penilaian ahli media dihasilkan skor rata-rata 84,2% dengan penilaian kategori sangat baik. Sedangkan skor rata-rata penilaian dari respon pendidik adalah sebesar 88,7% dengan kategori sangat baik. Sedangkan skor rata-rata penilaian dari peserta didik adalah sebesar 84,4% dengan kategori sangat baik. Adapun melihat respon validator, respon pendidik serta respon peserta didik, media permainan suit untuk mengidentifikasi gaya belajar peserta didik kelas XI SMA Muhammadiyah Bandar Lampung dinyatakan sangat layak untuk digunakan.

Item Type: Thesis (Undergraduate)
Subjects: Bimbingan Konseling Islam
Divisions: Fakultas Tarbiyah dan Keguruan > Bimbingan Konseling
Depositing User: LAYANAN PERPUSTAKAAN UINRIL REFERENSI
Date Deposited: 14 Sep 2021 03:01
Last Modified: 14 Sep 2021 03:01
URI: http://repository.radenintan.ac.id/id/eprint/15679

Actions (login required)

View Item View Item